Arco-systems.ru

Журнал Арко Системс
109 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Кнопки тумблеры клавишные выключатели

Я тут кнопочки решил купить, но у буржуев все так запутано, запутано да! Что означают всякие там:
NC
NO
Off-(On)
и т.д. Их там до черта просто! У кого нибудь есть может табличка с базовыми понятиями. Я даже на буржуйском не нашел. Не хотелось бы напариться на кнопочках по псят еврасов.

Тумблеры КЭП 51 серия

Низковольтные переключатели КЭП 51-ой серии предназначены для работы в электрических цепях транспортных средств, бытовых и общепромышленных сетях постоянного тока напряжением 12-24В с коммутируемой нагрузкой мощностью до 240Вт и сетях переменного тока напряжением до 250В с коммутирующей мощностью до 2,5КВт.
Переключатели КЭП 51…3709 изготавливаются с металлическим рычагом, винтовым соединением М3 для объёмного монтажа иконтактным штырем серии 6,3 в изделиях 5107.3709, 5113.3709 и 5113.3709-07.
Все изделия укомплектованы двумя монтажными гайками М12х0,75 с шестигранником S–15.
С тумблерами КЭП 51-й серии используются: водонепроницаемый резиновый колпачок 5100.3709-10 и защитная крышка 5100.3709-01.

Электрические и технические характеристики переключателей:

• Номинальная мощность: 20А 12VDC; 10А 24VDC; 15А 125VAC; 10A 250VAC
• Максимальное сопротивление контактов: 50мОм
• Минимальное сопротивление изоляциипри 500VDC: 1000МОм
• Диэлектрическая прочность: 1500VAC, 1 мин
• Рабочий температурный режим: -55°С ≈+55°С
• Количество переключений: 20 000 циклов
• Степень защиты: IP40

Установочные размеры монтажного отверстия тумблераТип соединения для объемного монтажа
Винт М3Штырь

Алгоритмы

Отработка нажатия

В большинстве реальных применений работать с текущим состоянием кнопки очень неудобно, например когда действие должно быть выполнено однократно при нажатии на кнопку, т.е. по клику. Чуть усложним конструкцию, добавив один флаг, который будет помнить состояние кнопки. Такая конструкция позволяет отслеживать нажатие и отпускание кнопки и реагировать на них однократно:

Дребезг контактов

Кнопка не идеальна, и контакт замыкается не сразу, какое-то время он “дребезжит”. Прогоняя данный алгоритм, система опрашивает кнопку и условия приблизительно за 6 мкс, то есть кнопка опрашивается 166’666 раз в секунду! Этого достаточно, чтобы получить несколько тысяч ложных срабатываний. Избавиться от дребезга контактов можно как аппаратно, так и программно: аппаратно задача решается при помощи RC цепи, то есть резистора (

1-10k) и конденсатора (

100nF). Выглядит это следующим образом:

Программно можно ввести простейший таймер нажатия, основанный на millis() , время гашения дребезга примем 100 миллисекунд. Вот так будет выглядеть код:

Рекомендуется конечно же использовать аппаратный способ, так как он не нагружает ядро лишними расчетами. В 99.99% проектов будет достаточно программного антидребезга, так то смело используйте конструкцию с millis() .

“Импульсное” удержание

В устройствах с управлением кнопкой очень часто бывает нужна возможность изменения значения как однократно кликом по кнопке, так и “автоматически” с тем же шагом – при удержании. Такой вариант реализуется очень просто, добавлением ещё одного условия в наш предыдущий алгоритм, а именно: если кнопка была нажата, но ещё не отпущена, и прошло времени больше, чем задано – условие вернёт true . В примере ниже периодичность “нажатий” при удержании настроена на 500 миллисекунд (2 раза в секунду):

Читать еще:  Tcrt5000 схема бесконтактного выключателя

Пользоваться таким кодом напрямую будет неудобно, поэтому можно “обернуть” его в класс (читай урок про классы и урок про написание библиотек).

Простейший класс кнопки

Вот так предыдущий пример можно сделать классом (мы делали это вот в этом уроке), положить его в отдельный файл (button.h) и пользоваться:

Другие возможности кнопки

Кнопка только с виду кажется простым устройством, дающим 0 и 1, но, подключив фантазию и время, можно придумать гораздо больше применений обычной кнопке. В моей библиотеке GyverButton реализовано очень много всяких интересных возможностей по работе с кнопкой, вот список:

  • Работа с нормально замкнутыми и нормально разомкнутыми кнопками
  • Работа с подключением PULL_UP и PULL_DOWN Опрос кнопки с программным антидребезгом контактов (настраиваемое время)
  • Отработка нажатия, удерживания, отпускания, клика по кнопке (+ настройка таймаутов)
  • Отработка одиночного, двойного и тройного нажатия (вынесено отдельно)
  • Отработка любого количества нажатий кнопки (функция возвращает количество нажатий)
  • Функция изменения значения переменной с заданным шагом и заданным интервалом по времени
  • Возможность работы с “виртуальными” кнопками (все возможности библиотеки используются для матричных и резистивных клавиатур)

Подробное описание библиотеки можно почитать в заголовочном файле на странице библиотеки, также там есть много примеров.

Мигание светодиода после нажатия на кнопку

В предыдущем примере со светодиодами мы подключили кнопку к плате ардуино и поняли, как она работает. Светодиод включался и выключался, но делал это в совершенно пассивном режиме – сам контроллер здесь был абсолютно лишним, его можно было бы заменить батарейками. Поэтому давайте сделаем наш новый проект более «интеллектуальным»: при нажатии на кнопку заставим светодиод непрерывно мигать. Обычной схемой с лампочкой и выключателем этого уже не сделаешь – мы будем использовать мощь нашего микроконтроллера для решения этой пусть и простой, но не тривиальной задачи.

Полная схема проекта изображена на рисунке:

Фрагмент схемы со светодиодом уже хорошо нам знаком. Мы собрали обычный маячок со светодиодом и ограничительным резистором. А вот во второй части мы видим знакомую нам кнопку и еще один резистор. Пока не будем вдаваться в подробности, просто соберем схему и закачаем в ардуино простой скетч. Все элементы схемы идут в самых простых стартовых наборах ардуино.

Нажимаем и держим – светодиод мигает. Отпускаем – он гаснет. Именно то , что хотели. Хлопаем от радости в ладоши и приступаем к анализу того, что сделали.

Читать еще:  Выключатель подходит для дрели китай dwt прямой реверс 6а

Давайте посмотрим на скетч. В нем мы видим довольно простую логику.

  1. Определяем, нажата ли кнопка.
  2. Если кнопка не нажата, то просто выходим из метода loop, ничего не включая и не меняя.
  3. Если кнопка нажата, то выполняем мигание, используя фрагмент стандартного скетча:
    1. Включаем светодиод, подавая напряжение на нужный порт
    2. Делаем нужную паузу при включенном светодиоде
    3. Выключаем светодиод
    4. Делаем нужную паузу при выключенном светодиоде

Логика поведения кнопки в скетче может зависеть от способа подключения с подтягивающим резистором. Об этом мы поговорим в следующей статье.

UX-дизайн: флажки и переключатели в формах

При создании форм дизайнеры часто стоят перед необходимостью выбора, какой элемент пользовательского интерфейса обеспечит необходимый уровень взаимодействия при изменении параметров. Безусловно, у каждого специалиста есть свои собственные правила, но всем следует помнить о некоторых неизменных аксиомах, которые действуют всегда и везде.

Выбор параметров может осуществляться с помощью флажков, переключателей, радиокнопок и раскрывающихся кнопок. Все варианты хороши, если правильно их использовать. В данной статье речь пойдет о флажках и переключателях.

Флажки

Флажки используются, когда имеется список параметров, и пользователь может выбрать любое их количество: один, несколько или ни одного. Иными словами, каждый флажок является независимым элементом управления, и включение одного из них не отменяет действие другого.


Флажки снабжаются надписями

Переключатели

Переключатель – это элемент управления, который что-то включает и выключает.

Переключатели позволяют сделать выбор между двумя прямо противоположными вариантами.

Как правило, переключатели используются для включения и отключения какого-либо действия (запустить или остановить что-то). Здесь можно провести аналогию с выключателем света.


Освещение является наиболее распространенной областью применения переключателей

Практические рекомендации по использованию флажков и переключателей

Используйте стандартный внешний вид

Флажок – это просто маленький квадратик с галочкой или крестиком.


Два положения флажка: отмечено или не отмечено

Переключатель должен выглядеть, как обычный тумблер с двумя положениями.


Два положения переключателя: включено или выключено

Вам необходимо обеспечить четкое недвусмысленное взаимодействие пользователя с элементом управления. Здесь может помочь небольшая анимация – это особенно важно для мобильных приложений, где пользовательский интерфейс должен быть осязаем.


Переключатель iOS7/8

Старайтесь, чтобы список возможных вариантов располагался вертикально. Это правило касается и флажков, и переключателей. Если уйти от горизонтального размещения нельзя, необходимо расположить элементы с достаточно большим интервалом, чтобы не допустить двойной трактовки, что выбирает каждый флажок. Ниже представлен пример со слишком близко расположенными друг к другу элементами.


Сложно понять, какую радиокнопку следует нажать, чтобы выбрать четвертый вариант

Текущее положение переключателя

При проектировании переключателей следует избегать неопределенности, связанной с текущим состоянием. В качестве примера возьмем переключатель из iOS 6 и посмотрим на него во включенном состоянии – окраска синим цветом и отображается слово ON (включено).

Читать еще:  Автоматический выключатель iek с63


Не ясно, включено – это текущее состояние, или предлагаемое действие

Вы можете сказать однозначно, переключатель находится во включенном положении, или он только перейдет в него, если вы передвините ползунок? «Включено» — это состояние или действие? Не понятно.

Вы не должны вводить пользователей в заблуждение; очень важно проводить отличие между состоянием и действием. Да, можно использовать цвет для дополнительного информирования пользователей, но при этом следует сделать так, чтобы текущий вид воспринимался однозначно, как в следующем примере:


Цвет шрифта обозначает текущее положение

В тексте надписей флажков используйте позитивное подтверждение, чтобы пользователь точно знал, что произойдет, если он поставит отметку. Избегайте фраз типа «Больше не присылайте мне е-мэйл сообщения», которые бы означали, что пользователю необходимо поставить отметку, чтобы что-то не происходило.

Флажки должны иметь надписи с позитивными командами, а не с негативными «Не…»

Сделайте надпись флажка целевой областью

Все флажки сопровождаются лейблами, но лейблы не всегда кликабельны. Флажки имеют маленький размер, и по закону Фиттса на них тяжело попасть, как мышью, так и пальцем. Для того чтобы увеличить область нажатия, дайте пользователям возможность выбирать требуемый параметр не только попаданием точно в квадратик, но и по лейблу или связанным словам.


Позвольте пользователю делать выбор нажатием не только флажка, но и лейбла

Используйте флажки только для изменения параметров, но не в качестве управляющих кнопок

Главное отличие флажка от переключателя состоит в том, что флажок используется для изменения состояния, а переключатель – для включения или отключения действия.

В примере ниже положение переключателя позволяет сказать однозначно: беспроводная связь включена. В случае с флажком пользователю приходится гадать – WiFi включен, или для его включения необходимо поставить галочку.


Для включения/выключения сервисов и компонентов аппаратного обеспечения, таких как WiFi, используйте переключатели

Взаимодействие флажка отличается от взаимодействия переключателя

Вы можете сделать так, чтобы состояние, за которое отвечает флажок, менялось не сразу (как часть отсылаемой формы, например), но действие, за которое отвечает переключатель, должно совершаться сразу же.

Хорошей практикой пользовательского взаимодействия является мгновенная смена управляемого параметра с помощью переключателя – не после нажатия кнопки «Сохранить» или перехода к предыдущей странице. Именно этого мы ожидаем от этого элемента управления в реальной жизни – мы щелкаем переключателем, и свет включается.


Включение Wi-Fi в iOS
Используйте флажки, когда для ввода изменения в силу от пользователя ожидаются дополнительные действия

Используйте флажки, когда пользователь должен кликнуть кнопку «Отправить» или «Следующий», чтобы сохранить изменения.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector